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玩了那么多年游戏为什么那些肉盾角色都越来越“难用”了?

时间:2018-04-12 21:25 来源:未知 作者:admin 阅读:

  早些年的街机清版游戏里,总会有那么一位使用率最低的角色——他们常常以皮糙肉厚动作迟缓的肉盾形象示人。MMO时代早期,坦克型角色虽然不可或缺,但却是大家都不想扮演的角色。为了解决这种问题,游戏厂商做了怎样的努力,让肉盾由那个只会前排的傻孩子,成长为如今炙手可热的游戏职业?

  细数游戏的坦克T角色,不论是FF15中身披重甲的前排战士,还是在开本的时候死死拉住boss的防战,亦或者是Trine中的那个拿着盾牌的战士大叔,这些富有感染力的游戏角色在很多玩家心目中都留下了深刻的印象。而有这么一批人,正是钟爱与选择并担任MT角色的那一批玩家。各种各样的游戏中都有他们的身影。

  随着一批又一批的新鲜血液流入游戏界,游戏的玩法在不断的进步,新的游戏分工体系也在发展。新的游戏中的坦克职业,与人们印象中那些笨重迟缓的大块头之间有了不小的差距。

  2009年,一个叫做《我叫MT》的国产魔兽同人动画走入了玩家们的视野。动画中的主角MT可以说让许多玩家对坦克角色的感情发生了巨大的变化,而剧情中MT的成长经历也正好或多或少映射了坦克的浪漫和悲催。

  或许这个动画可以视为国内坦克玩家心中的一个风向标。从这一年起,曾经迷茫于如何成为一个独当一面的坦克的玩家不再以被动为耻,而是终于拥有了坦克的情怀,前进的方向。

  当暴雪最早制作出《星际争霸》的时候,并没有意识到,这个游戏了此类游戏规则中重要的分工机制。

  在遥远的星际1时代,兵种之间就已经出现了非常明确的分工。明显的比如人族的枪兵,坦克等兵种,可以看到最早的前排与后排的明确分工。星际1虽然已经逐渐退出历史的长河,但是这种分工机制却慢慢的保留了下来。

  暴雪后来制作了《魔兽争霸3》这个游戏。魔兽争霸系列的前两部各方面多少都存在不成熟的地方,而《魔兽争霸3》则是代表了一个时代的游戏——RTS游戏时代。我们可以看到,在魔兽3中,星际1的分工得到了更加显著以及系统的设定。

  相信很多人初玩这个游戏的时候,也不懂什么叫做兵种搭配,看见造价贵的兵就觉得一定厉害,结果造出了一大堆,整票部队就只有一个兵种,然后……被敌人摁在地上疯狂摩擦。

  百步穿杨的的矮人火枪手可以对敌人进行远程打击,但是如果缺乏,一旦被敌人的拿着长剑的重装士兵接近,很可能没法就会倒在敌人的乱刀之下。或者,兽人强壮的步兵十分的抗打,即使被砍了很多刀也不会死去,但是却会当敌人且战且退的时候,在追逐敌人的途上浪费太多时间,被弓箭无情的射成筛子。

  哦!原来,我需要一个能矮人火枪手的前排坦克!或者说,我需要一个能支援兽族勇士的后排输出!

  于是,我们在暴雪的巧妙下学会了兵种的搭配。我们现在知道,一个良好的作战团队,应该同时有在前方肉搏的前排,以及在后方持续的后排。有时候,还可以建造人族的,来给自己部队回复血量。于是,防御性的前排坦克,持续输出的后排输出,以及功能性的辅助角色,这三个角色,构成了早年游戏分工体系的三极。

  暴雪在魔兽3获得了巨大成功之后,显然也得到了更大的。战法牧这样一个经典的三极分工体系,逐渐适用到了暴雪的其他游戏当中。《魔兽世界》更不用说,但即使是一些看上去和这样RPG元素没什么太大关系的游戏,时至今日也继续传承着这套分工。

  2016年,暴雪新作《守望先锋》全球上线,这款带有很浓的科幻气息的FPS游戏一下成为了玩家们热爱的游戏。

  守望先锋当中将角色分为了四个种类,分别是突击,防守,重装和辅助。很明显,这同样是以战法牧经典组合来区分角色的一款游戏。突击和防守英雄担当了的角色,也就是后排输出,之所以分为两个种类,也不过是区分了他们的输出风格而已,分别是游击战和阵地战。

  既然开发者遵守了这样的设计思,玩家自然也会将这套系统的利好发挥到最大。在最早的守望战术体系中,一种名为“地推”的战术是最受欢迎的。

  游戏中重装英雄代表之一的莱因哈特可以撑起一面屏障,自己和队友免受前方的子弹,而他的队友就可以在屏障的下疯狂射爆,把成吨的枪子塞到敌人的嘴里。这样的战术由于其缓慢但扎实的地面阵地战和强大的推进能力而得名“地推”。

  游戏初期,你可以看到每局比赛都是两边的玩家都使用了几乎一样的阵容,胜负只在于谁能够更快的打破对手的屏障,谁能让同样大的屏障从某些角度上挡下更多的子弹。

  可是这样一来对战内容就最终变成了,谁能打的更准更快的比拼,这仿佛回归了传统的FPS,并没有体现暴雪做这款游戏“三极分立”的初衷。

  于是暴雪开始对游戏平衡性进行调整,也针对性的设计了一些新英雄以求打破这样的僵局。但令他们没想到的是,这些改动反而将传统式三极分工更快地推下了神坛。随之而来的是更加灵活的“放狗”。

  所谓放狗,就是摒弃莱因哈特这样的扎实但笨重的前排,反而选择了两个坦度相对较低,但拥有很强机动能力的猩猩和DVA。这两个的所谓的前排从一开始就不在己方阵型的前排,而是一跃跳进敌人的后排,对敌人的后排单位进行和,压缩他们的活动空间。

  可以看到,这样的坦克角色,所担任的责任和起到的作用已经远远不止是帮忙扛和队友了。虽然他们同样可以接近了己方后排的敌人,但他们更重要的任务不在于此。

  虽然这明显了暴雪传统的前排定位,但不可否认这才是玩家更想要的。谁说坦克一定就要老实扛打呢?

  在这之前,不管是《暗黑神3》,还是日常要火的《风暴英雄》,设计师的传统三极分工体系都在一定程度上受到了玩家的开发的新玩法的冲击。这是否意味着暴雪依靠这一招鲜已经无法在竞争日益激烈的市场上吃出一片天了呢?

  可以说,暴雪的所有游戏中,都可以或清晰或隐约的看到战法牧分工设定的影子。早期刚刚提出这个设定的时候,这让玩家们眼前一亮。每个人各司其职就能获得胜利,这实在常cool。

  而其他游戏同期却没有如此显著且富有特色的分工体系。这也侧面说明了为什么暴雪能在属于他的十年内成为全球游戏厂商中的一方霸主。但是随着时间的推移,这样的体系已经在大众视野中摇摇晃晃了太久,被更有意思的玩法替代可能只是时间问题。

  其实有些玩家知道,早就有一个与《守望先锋》相似的射击游戏在steam上获得了长久以来的好评,那就是《军团要塞》。虽然这里不深入讨论《军团要塞》,但是玩过的玩家都知道,火箭兵,喷火兵,机枪兵等角色身上虽然也有前后排之分,但是却并没有守望先锋那样的明显。可以说,战法牧这个体系,还是暴雪自己最喜欢用。

  2005年,《Dota》,一个基于《魔兽争霸3》地图编辑器的自定图逐渐走入了人们的视野。与传统的魔兽3对战不同的是,人们在这张富有特色和创意的自定图中只需要操作一个角色,虽然减少了操作单位的数量,却又大大增加了对单一单位的微操环节。

  时至今日,《dota2》都已经成功运营了很多年,TI比赛也办了好多届了,战术与分工体系逐渐成熟,最终人们发现,并不是所有游戏都要采用战法牧这样死板的设定。

  拿英雄“孽主”来说,孽主作为一个力量型英雄,本身拥有较高的回血速度,在点出天赋之后,肉度进一步提升,它本身的技能又可以提供一个敌方降低力的debuff,使得所有他的人都会觉得根本打不死他!这就说明,他的的确确是一个很肉的角色,其基本定位确实符合前排坦克。

  可是这样一个很肉的角色在比赛中都做了什么呢?事实上,孽主这个英雄最频繁出现的地方不在前排,而在更靠后的。

  由于出装和技能的因素,孽主在一场团战中扮演的角色几乎包揽了输出、控场和辅助。在出了梅肯、笛子、强袭等拥有强力群体的装备之后它能够在团队中间为队友提供源源不断的增益效果,给敌人源源不断的减益效果和压力。

  此外,孽主的技能让他拥有了很强的拉扯能力,使得在面对敌招一波流的团战方式的时候拥有了更强的韧性。他的控制技能可以将敌人困在原地不能动弹,而他的技能可以对范围内的敌人造成巨大的,并以此威慑敌人,来敌人的进攻步伐。而他的大招可以带着所有的队友传送到某个友军单位或建筑,瞬间进行撤退或转移,队友宝贵的生命有时就需要你来。

  一个孽主的所要完成的任务的前提都是孽主自己的存活,那么孽主当然无法在最前排的承受。

  在dota2中,像孽主这样的拥有特殊作用的坦克英雄越来越多。一方面他们有能力成为前排吃,另一方面也能完成许多传统坦克无法想象的任务,不再单纯的坐以待毙。

  可以说,坦克角色发生了这样的转变,是竞技游戏中团队之上原则的产物。团队需要你在吃之外做更多的事,竞技的玩家们为了胜利当然也乐于这样去做。

  《Dota2》这样的游戏一定程度上继承了传统的三极设定,但是却没有墨守陈规,而是发展出了更独特的更复杂的分工体系。

  2015年底,当时还寂寂无名的《彩虹六号:》由育碧全球发售。这款主打拟真反恐的FPS如人们所料,继承了CS等游戏的优点,但是也加入了自己的新的元素。

  有不知情人士问我,《彩虹六号:》这样一款游戏,怎么也有前后排之分?人人都有枪,人人都有输出,人人都是后排输出角色。换言之,人人被爆头都是死,没有人可以担任前排吃的重任啊?

  然而,《》中有一个叫做Montagne的干员,他不像其他干员那样,主武器可以选择突击步枪或者冲锋枪,他的主武器是一块独特的盾牌。

  当他不使用技能的时候,盾牌只能挡住上半身,而且持的右手会伸出来,很容易被敌人打中。但是当他技能的时候,他的半身盾牌会伸展成为一个能挡住正面120度子弹和爆炸的盾牌,代价则是不能开火,收回了持枪的右手藏在盾后。

  当然说了这么多,最终还是要说回他的定位,是一个前排坦克角色。可以看出,仅装备了的大盾,其输出是很难超越那些装备了突击步枪和冲锋枪的干员的,而游戏设计师又赋予了他一块防爆防弹的盾牌。在游戏中,甚至很多玩家把Montagne当作一个会移动的掩体。

  虽然在比赛中我们可以经常看到,大盾在狭小的长走廊里挡住了正面迎来的子弹,而身后的队友则获得了宝贵的不被敌人火力覆盖的活动空间。但是在平时的人局中,又有许许多多的大盾玩家选择了另外一种玩法:

  他们并没有全程举盾掩护队友,而是仗着自己正面防弹大摇大摆的直入敌人的阵地腹部地带。他们也没有全程只能像传统的肉盾那样只能,却在适当的时机取消了技能,伸出了持枪的右手对敌人,甚至是左手拿起盾牌向敌人的脑袋上拍去,夺得了一次近战击杀。

  可以看到,除了完全强调团队配合的职业比赛,玩家对于坦克角色的玩法也发生了转变。没有人愿意永远被动,而更多的人选择挺身而出,用自己的身躯压缩敌人的活动空间,最后赢得胜利。

  坦克角色的转变,也不仅仅是竞技游戏团队至上原则的产物。更多的,是玩家心态转变的产物。过去那一批满足于吃的玩家已经不见了,取而代之的,是有更大野心,也更具有侵略性的玩家。他们不希望在游戏中除了吃就无所事事。

  最近,一款曾经广受好评却没活多久的多人联机游戏——《战锤:鼠疫》出了续作。在游玩《战锤:鼠疫2》的steam时间达到50个小时的时候,我终于把第一个角色克鲁勃尔升到了满级,力量值达到了500。而第一个职业,正是这个游戏中大致上被定义为前排坦克的角色。

  这个RPG的系统可以说是《暗黑神》的翻版,拥有完整的开箱,天赋,招式系统。当然,最重要的,还是他在一定程度上沿袭了暗黑这样一款暴雪游戏的三极分工体系。其中虽然有十五个职业可供选择,但是大体上也分为前排和后排。

  其中,一个叫做步行骑士的职业是目前游戏中最受欢迎的前排坦克之一。那么,步行骑士是如何在那么多的前排职业中脱颖而出,成为一个流行角色的呢?

  显然,在所有坦克都很能扛的时候,变得更肉并没有竞争力。开发一个坦克其他的特殊能力,才是核心竞争力。

  步行骑士拥有所有角色里平均长度最长的长柄武器,这让他挥舞起武器来虎虎生风,配合屏幕旋转,3米内基本可以做到270度的挥扫,这让他能够在被重重小怪包围的时候从容的突出重围。而同样是前排代表之一的另外一个职业碎铁矮人却没有这样的快速清场的能力。(矮人手短是硬伤啊)

  此外,步行骑士的技能是向前撞击,自带位移和硬控,可以一个技能冲过鼠潮,赶到需要救援的队友身边。这样的机动性,已经让他区别于其他职业。

  更重要的是,他的技能还可以将一切敌人打入硬直状态,即使是boss也不例外。当你喝下可以进一步减少大招冷却时间的紫色药水的时候,你可以做到无缝七个技能,连续撞在boss的身上让boss全程保持硬直。

  另一方面,步行骑士的破甲武器也是你的团队面对重装敌人的有力助手,没有你,那些身穿重型护甲的敌人可不是弓箭手和能单独解决的。

  玩家和游戏内容的双向选择就好像的大自然一样,心有灵犀的选出了能够做到最好的坦克角色来使用。坦克角色的演变不仅仅是游戏影响玩家的选择,更是玩家反过来选择游戏玩法的结果。

  可以说,坦克角色在游戏发展的途中慢慢进行的变化,是玩家和游戏设计共同创造的结果。其中不乏传统的RPG,更有ACT甚至FPS。但是随着游戏玩法的发展,传统三极体系的坦克角色已经不再受到广泛的青睐,而是进一步的细化了前后排的界限。前排不是只能扛肉,那么后排当然也不只能输出。

  如今喜爱坦克角色的玩家也越来越多,梳理坦克角色的过往变化,使我们能更好的对一些游戏的机制,或者游戏玩家的心理管中窥豹。

(责任编辑:admin)

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